• Déroulement de la partie

    • Former la pioche en étalant tous les triominos face cachée sur la table.
    • Chaque joueur pioche 5 triominos qu'il pose sur un chevalet ( ou sur la table de son côté) 
    • Piochez un autre triomino qui servira de point de départ et posez-le sur la table, face visible. ( Si c'est un joker, triominos avec les 3 pokeballs, reposez-le dans la pioche et prenez un autre triominos)
    • Désignez le joueur qui commence. Il doit essayer de placer un triominos. Celui-ci doit avoir, au minimum un côté en commun et tous les pokemons en contact doivent être identique. Attention tous les pokemons d'une même pointe doivent être identiques. Si le joueur a posé un triomino c'est au joueur suivant de jouer. Si le joueur n'a pas su poser de triomino, il doit piocher un triominos, et c'est alors au tour du joueur suivant.
    • La partie s'arrête quand l'un des joueurs joue son dernier triominos. Le jeu se termine également si le dernier triominos de la pioche a été pris.

    Et le joker alors?

    Le joker remplace n’importe quel pokemon . Le joker est le seul Triominos qui peut être repris de la table et remis sur son chevalet. Si vous désirez prendre le joker se trouvant sur la table, vous devez le remplacer par l’un de vos propres Triominos correspondant exactement à l’endroit où le joker se trouvait. Vous pourrez utiliser le Joker lors d’un prochain tour.

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  • But du jeu:

    Etre le premier à trouver sur le plateau, (l'image correspondant au mot lu et  accumuler  le plus grand nombre de cartes ) 

     

    Installation 

    Placer  le plateau au centre de la table, en assemblant les différents triangles.

    Distribuer un jeton à chaque joueur.

    choisir et mélanger les cartes correspondant aux mots ( ou aux images)

    les placer faces cachées à côté du plateau de jeu 

     

    Règle du lynx lecture

    Déroulement 

    chacun son tour, un joueur retourne la première carte de la pile, lit le mot  aux autres joueurs.

    ceux-ci cherchent à quel endroit du plateau se trouve l'image correspondante à ce mot. Le premier joueur à l'avoir trouvé place son jetons dessus. Si l'image est exacte il gagne la carte et reprends son jeton. Si un joueur commet une erreur en plaçant son jeton, les autres reprennent leur recherche. Le vainqueur est celui qui aura réuni le plus grand nombre de carte lorsqu'on les aura toutes montrées ou lorsque le jeu s'arrêtera.

     

    Variante

    on peut ne pas fixer la durée du jeu mais choisir un nombre de cartes totale à lire ou un nombre de cartes à gagner pour être déclaré vainqueur (par exemple 5).

    pour les lecteurs de bon niveau on peut distribuer 3 cartes à chaque enfants à chaque tout de jeu. et on s'arrête lorsqu'un joueur trouve les 3 images. Les joueurs garde les cartes dont les images ont été trouvées. Le vainqueur est celui qui gagne au total 20 cartes.

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    Jeu 4: la riflette

    But du jeu
    : avoir le plus de cartes possible à la fin du jeu.

    Préparation:
    constituer deux piles de cartes, l'une pour les cartes-images, l'autre pour les cartes-mots. Mélanger et placer chaque pile face cachée devant les joueurs. Le plus jeune choisit une pile.

    Déroulement: chaque joueur prend la première carte de sa pile et la pose face visible sur la table.
    Chacun cherche la paire mot-image existante entre les 2 cartes. il doit être le plus rapide. Le joueur qui la trouve, la nomme et la montre. Il gagne les deux cartes qu'il met de côté. Si les deux joueurs ont nommé et montré la paire en même temps, il y a riflette. Chaque joueur pose une carte face cachée puis une carte face visible en même temps. c'est celui qui trouve la paire (la nomme et la montre en premier) qui remporte toutes les cartes.

    Fin de partie: le jeu s'arrête quand la pile de cartes est épuisée. On compte les cartes. Le joueur qui en a le plus a gagné.

    Variante: chaque carte a une carte miroire où les 5 mots correspondent aux 5 images.  il y a une concordance parfaite de 5 paires. Quand ce cas de figure apparaît, le premier joueur qui s'n apperçoit dit "tam tam", il remporte les cartes. Celle-ci valent 3 points chacune. C'est le bonus tam tam

    A la fin de la partie, on compte les points: 1 point par carte, 3 pour chaque carte tam tam

    Jeu 5: l'essuie-glace

    But du jeu: se débarrasser le plus vite possible de ses cartes.

    Préparation: distribuer à chaque joueur 8 cartes: 4 cartes-images et 4 cartes-mots. Chacun les place devant lui face visible.

    Déroulement: au signal donné, chaque joueur cherche a repérer une paire entre l'une de ses cartes et l'une de celles de l'autre joueur. quand c'est chose faite, il nomme la paire et pose sa carte sur celle de l'autre joueur. Quand la carte est sur une pile de carte, c'est la pile tout entière qui est déplacée.

    Perlimpinpin: le joueur ayant commis " l'erreur" reprend la carte ou la pile qu'il vient de poser et l'autre joueur a le droit de jouer une carte 'ou une pile) avant la reprise du jeu

    Fin de partie: le gagnant est le premier joueur qui n'a plus de cartes.

     

    Variante super max tous les jeux proposés peuvent se jouer avec les cartes- mots ou images seulement


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    Jeu 1: la sardine

    but du jeu
    : avoir le plus de cartes possible à la fin du jeu.
    préparation: distribuer 2 cartes à chaque joueur (une carte images et une carte-mots). Chacun les places devant lui, face cachée. Le reste des cartes est mélangé et placé en pile au centre de la table.

    Déroulement: chaque joueur retourne ses cartes et les observe.
    Au signal convenu, un joueur retourne la 1ère carte de la pile du centre. Chaque joueur doit être le plus rapide, il cherche une paire (image-mot, image-image, mot-mot) existant entre l'une des ses cartes et la carte qui vient d'être retournée. Quand il a trouvé, il nomme la paire et la montre. Il remporte alors la carte du centre et la place sur la carte avec laquelle la paire a été faite. L'autre joueur retourne alors la carte suivante.

    Perlinpimpim: le joueur ayant commis "l'erreur" rend la carte au centre ainsi que la 1ère carte de son autre pile. il les place sous la pile centrale.

    Fin de la partie: quand la pile de cartes du centre est épuisée, le joueur qui a le plus de carte a gagné.

    Jeu 2: Flip-Flap

    But du jeu: se débarrasser le plus vite possible de ses cartes

    Préparation: mélanger et distribuer les cartes: 20 cartes par joueur pour un jeu à 2, 13 pour un jeu à 3. Disposez ensuite une carte face cachée au centre de la table. Les cartes restantes sont mises de côté. Chaque joueur fait une pile avec ses cartes devant lui face cachée. Il prend les deux premières cartes dans les mains.

    Déroulement: au signal convenu, un joueur retourne la carte du centre. Chaque joueur doit alors être le plus rapide et rechercher une paire (image-mot, mot-mot, image-image) entre l'une de ses deux cartes et la carte du centre. Quand il la trouvé, il nomme la paire et pose sa carte sur la carte du centre. 
    Il reprend ensuite une carte de sa pile (un joueur ne doit jamais avoir plus de deux cartes en main). Quand deux joueurs énoncent une paire en même temps, c'est celui qui est le plus rapide à poser sa carte sur la carte au centre qui l'emporte.

    Perlimpinpin: le joueur ayant commis "l'erreur" reprend la carte posée ainsi que la précédent (pénalité). Il place ces 2 cartes sous sa pile.

    Fin de partie: le gagnant est le premier joueur qui n'a plus de cartes.

    Jeu 3: la linotte

    But du jeu; se débarrasser de ses cartes le plus vite possible.

    Préparation: mélanger et disposer 20 cartes au centre de la table (10 cartes mots et  10 cartes images), face cachée. Distribuer 10 cartes à chaque joueur (5 cartes mots et 5 cartes images). Chacun mélange et constitue une pile devant lui face cachée

    Déroulement: le joueur le plus jeune commence. A chaque tour de jeu, le joueur:
    - retourne la première carte de sa pile qu'il place à côté de celle-ci
    - retourne ensuite une des cartes du centre.
    Si les deux cartes sont différentes (une carte images et une carte mots), le joueur cherche à identifier la paire mot-image. Quand il a trouvé, il la nomme. Il pose alors sa carte face visible sur la carte du centre de la table.
    Si les deux cartes sont similaires (2 cartes images ou 2 cartes mots), le joueur ne peut pas jouer. Il retourne la carte du centre.

    Fin de partie: le gagnant est le premier joueur qui n'a plus de cartes.

    Variante à 3 joueurs: disposer 18 cartes au centre et distribuer 6 cartes à chaque joueurs.
     


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    Mini-jeu 4: attrapez les tous! ( se joue en plusieurs manche)

    • Installation: à chaque manche, posez une carte face visible au milieu des joueurs, puis posez face cachée autour de cette carte autant de cartes qu'il y a de joueurs. Mettez les cartes restantes de côté, elle serviront pour les manches suivantes
    • But du jeu: récupérer un maximum de cartes plus rapidement que les autres joueurs
    • Comment jouer? Au top départ, chaque joueur retourne en même temps une des cartes qui entoure la carte du centre. Les joueurs doivent trouver le symbole identique entre la carte du centre et les cartes qui viennent, d'être retournées. Dès qu'un joueur trouve un symbole identique, il le nomme, s'empare de la carte concernée et la place de côté ( attention: il ne faut jamais piocher la carte du centre)
    • Le gagnant: dès que toutes les cartes retournées ont été récupérées, les joueurs remettent la carte du centre sous la pioche et relancent une nouvelle manche. Les joueurs conservent les cartes récupérées. Lorsqu'il n'y a plus de carte à piocher, le jeu s'arrête et le gagnant est celui qui a récupéré le plus de cartes.

    règles jeux des doubles/ dobble/ spot'it#2

    Mini- jeu 5: le cadeau empoisonné

    • Installation: mélangez les cartes, posez- en une face cachée devant chaque joueur et composez une pioche avec les cartes restantes que vous posez face visible au milieu des joueurs.
    • But du jeu: être le joueur qui a récupéré le moins de cartes de la pioche quand le jeu s'arrête.
    • Comment joueur?  Au top départ, les joueurs retournent leur carte face visible. Chaque joueur doit repérer le symbole identique entre la carte de n'importe quel autre joueur et celle de la pioche. Le premier joueur qui trouve un symbole identique le nomme, pioche la carte centrale et la pose sur la carte du joueur concerné. en prenant cette carte, une nouvelle carte est révélée. La partie continue jusqu'à ce que toutes les cartes de la pioche aient été récupérées.
    • Le gagnant: le jeu s'arrête dès que toutes les cartes de la pioche ont été récupérées. Le gagnant est celui qui a le moins de cartes.

    Système de points pour tournois

    commencer avec la tour infernale, le perdant le mini-jeu suivant
    La tour infernale: +1 point par carte récupéré / +5 points pour le joueur qui a récupérée le plus de carte
    le puits:  +10 point pour le 1er joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes / -20 points pour le dernier
    le cadeau empoisonné: +20 points pour le joueur qui a récupéré le moins de cartes/ + 10 points pour le second
    la patate chaude: -5points par manche perdue
    attrape-les tous +1 point par carte récupéré

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